Notícia
Core justifica fracado de TR AOD
World Croft
Um dos produtores da Core deu uma entrevista à Edge Magazine justificando o porquê de Tomb Raider: The Angel Of Darkness ter saído com tantas imperfeições. Abaixo, segue-se a entrevista:
Tente perguntar a Gavin Rummery, administrador da Core, como foram esses 3 últimos anos depois que ele viu Tomb Raider: The Angel of Darkness criticado pela imprensa, a franquia mudar para a produtora Crystal Dynamics, Eidos pronta para ser vendida, Core sendo comprada pela produtora Rebellion, a mais independente do Reino Unido - e ele diz: "Esses 3 últimos anos foram... interessantes".
P: Afinal de contas, a culpa é mesmo da Core pelo fracasso de TR: AOD?
R: "Ok. Certo", começa Gavin Rummery, e uma explicação para tudo o que aconteceu começa a vir à tona. "Angel of Darkness era um antigo produto da Core. Internamente, a gente não tinha mudado muito o estúdio desde os dois primeiros Tomb Raider. Era um time pequeno, trabalhando isoladamente - uma equipe pequena, na verdade, eram 6 pessoas trabalhando no primeiro Tomb Raider. Até o TR5 a gente só era entre 14, 15 pessoas, então de repente, para TR: AOD, foi um novo processo. Uma nova plataforma gráfica, mesmo a Core tendo outras engines no próprio estúdio. 35 pessoas, essa foi a maior equipe trabalhando que tivemos aqui - e então tivemos esse beco sem saída. O jogo tinha que ser lançado em dois anos, e as pessoas não estavam muito confiantes no começo do projeto, pensando que a gente não seria capaz. Assim que começamos, parecia que não iríamos terminar a tempo, mas a Eidos sempre ficava apertando na mesma tecla - tem que sair, tem que sair, sem 'e se' e 'mas'. Então chegou o Natal, próximo do fim do ano, e eles disseram que o jogo tinha que sair, e ponto final. Fãs conseguiram um material do jogo que nunca esteve na versão final. Coisas de aprimoramento que vemos no jogo como - "I feel stronger now", quando Lara puxa uma caixa - é parte de um estágio bem mais complexo que tivemos de tirar".
"Estávamos tentando fazer muita coisa," ele afirma. "Éramos uma equipe dando ordens, dizendo faz aquilo, não faz isso, mas sem um foco central. No fim, estávamos confusos sobre o que fazer. As fases como Paris nunca se encaixaram bem. E essa foi a parte vergonhosa das análises feitas por sites e revistas, pois eles só jogavam essa parte do jogo, então tomavam como base as fases de Paris. Claro que o jogo ganha o ar Tomb Raider assim que você já passou de algumas fases, mas eu duvido que muitas pessoas passaram das ruas de Paris, onde muitas partes foram totalmente cortadas. Existiam lugares onde você conversava com pessoas, e eventos estranhos onde você via pessoas praticando box - na verdade era para o jogador aprender os golpes nesta parte, mas claro que isso nunca foi terminado devido à pressão da Eidos. Essa parte não tem nada a ver com Tomb Raider, na minha opinião, mas isso aconteceu devido ao fato de não estarmos acostumados a grandes equipes trabalhando juntas".
"Nós aprendemos muito com isso. De fato, nós compartilhamos algumas idéias com Crystal Dynamics, e eles as usaram em Tomb Raider Legend".
P: Como é ver outra produtora desenvolver Lara Croft como se ela fosse deles?
R: "É muito difícil. O que é mais difícil é saber que a gente, da Core, poderia ter feito isso, e saber que teria sido um ótimo trabalho. Teria sido fácil fazer outro jogo e consertar os erros que TR: AOD teve, porque ele precisava ser terminado, mas a oportunidade se foi. Então o que nos restou foi sentar e ver Crytal Dynamics fazer o que deveria ser feito. E a realidade é que eles fizeram um ótimo game. Mas a frustração para nós é que eles tiveram todo o tempo que precisaram e um orçamento fenomenal. É um orçamento maior do que recebemos dos seis jogos juntos - o dobro, de fato - e é realmente frustrante, porque se a gente tivesse o dinheiro que eles tiveram..."
Essas foram as partes que mostram que AOD (Angel Of Darkness) foi como foi devido à pressão da Eidos sobre a Core Design. Uma pena, pois se a Eidos tivesse dado mais tempo, The Angel of Darkness não teria recebido tantas críticas assim.

Acho que o Tomb Raider the angel of darkness... não tem muitas imperfeições
ResponderExcluirapesar de preferir os Tomb Raiders do play one, o Tomb Raider angel of darkness é o Tomb Raider de Play 2 que mais lembra o do play one
agora... concordo que ouve um pouco de fracaço pelo fato de Lady Croft ter só uma arma, e sem ser ilimitada... e um tempo para que ela fique segura... acho que isso que dificultou o Tomb Raider agel of darkness... mais o resto ta beleza... a core disig e a Crystal Dymics fizeram um trabalho bom... mesmo não tendo muito aver...
Nome: Ítalo Tácio Souza Ruas
Cidade: Jordânia MG